Das schwarze Auge

Das Schwarze Auge ist unbestreitbar das prägende Rollenspielsystem in deutscher Sprache und immer noch der klare Marktführer. Es gibt vermutlich einen ernstzunehmenden Teil der deutschen Rollenspielerszene, der nur DSA spielt. Der verstorbene Literat, Verlagsleiter und Kunstlehrer Ulrich Kiesow gilt als geistiger Vater des Systems, das ursprünglich 1984 veröffentlicht wurde. Das Schwarze Auge hat seitdem eine merkliche Entwicklung durchgemacht. In seinen Anfangstagen vor allem mit märchenhaften Elementen durchsetzt, entwickelte sich die Spielwelt zu einem weiten Feld der tolkienschen bzw. Mittelalterphantastik. Eine gewisse Zurückhaltung beim Einsatz fantastischer Elemente gepaart mit einer schnell wachsenden, eindrucksvollen Detailtiefe auch in Fragen des Alltagslebens schuf das typische Feeling des Kontinents Aventurien, in dem die Charaktere in reiche Kulturen und komplexe Strukturen eingebettet sind. Auch wenn die Welt, wie die Fans sich gerne witzeln, sichtbar dem deutschen Sprachraum, mit den liebsten Urlaubsgebieten an den Rändern, entspricht.

Setting

Der primäre Hintergrund des Schwarzen Auges ist der Kontinent Aventurien, auf dem sich auf engem Raum viele verschiedene Kulturen und Mächte ballen, die oft deutlich an irdische Vorbilder angelehnt sind. Die Thorwaler repräsentieren Wikinger, die Tulamidenlande decken das gesamte Panorama arabischer Klischees ab, von märchenhaften Zauberern bis zu strenggläubigen Wüstenkriegern und das Horasreich spielt klar an die frühe Renaissance und den französischen Barock an. Ein wichtiger Faktor der fortlaufenden Geschichte sind dabei die Reichen, Mächtigen und Magischen. In Romanen, Kurzgeschichten oder Abenteuern detailliert charakterisiert, sind sie genauso in ihre komplexe Welt eingebunden wie die Spielercharaktere und oft ein Fokuspunkt für Faszination und Fandom.

Mythos und Alltag

Gerade in den letzten Jahren ist der Kontrast zwischen epischem Weltgeschehen (oder manchmal Weltengeschehen) und bodenständigen, alltäglichen Spielercharakteren ein zentraler Punkt des Systems geworden. Auch wenn die Götterwelt von DSA vielfältig ist und sich in die typische antik-mythischer Theologie der Fantasy einordnet, sind die Götter doch unnahbar und fremd, groß und unerklärlich. Sie sind keine Wesen, die ein heldenhafter Abenteuer irgendwann bezwingen kann, sondern die Quelle tiefer Emotionen und ethischer Orientierungspunkte. Und die großen Veränderungen, die in den epischen Kampagnen des Schwarzen Auges vor sich gehen, können die komplexen Fundamente der Spielercharaktere tief erschüttern und andere Menschen (oder Elfen, Zwerge, Goblins etc.) aus ihnen machen.

Regeln

Das Schwarze Auge verwendet primär zwanzigseitige Würfel (W20) und Charakterwerte, die höher sind, je größere Qualifikationen sie ausdrücken. Dazu kommen an manchen Stellen klassische sechsseitige Würfel, mit den Dinge wie Waffenschaden ausgewürfelt werden. Eine Besonderheit des Systems sind die Talentproben auf Lernwissen und -können wie Klettern, Tanzen oder Geschichte. Hier werden drei normale Proben auf entsprechende Grundwerte wie Klugheit oder Gewandtheit gewürfelt und die Punkte im Talent selbst können zum Ausgleich dieser Proben verwendet werden. Dieses System gibt den Talentwerten (und auch den primären Attributen) eine einzigartige Relevanz, macht die Proben aber auch schwer einschätzbar und recht langwierig.

Spielstil

Die detaillierte und vielfältige Welt macht DSA genauso zu einem sehr offenen und variantenreichen Spielfeld wie seine große und verhältnismäßig heterogene Fangemeinde. Allgemein wird dem System oft ein Hang zum Theatralischen und Dramatischen nachgesagt. Aus einer epischen und gleichzeitig alltäglichen Welt kommen starke Persönlichkeiten. Es gibt aber auch Elemente im Spiel, die zum lebensleichten Stil von Abenteuergeschichten, zu Humor oder zu Erotik einladen. Wozu Das Schwarze Auge in jedem Fall einlädt, ist aber natürlich wieder die Nähe zum alltäglichen Leben der Charaktere, zum Spiel zwischen den epischen Momenten und auch zu einer liebevollen Ausgestaltung des eigenen Charakters, der mehr noch als in vielen anderen Systemen der Fokus des Spielens ist.

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